エースバーン 構成。 【ポケモン剣盾】エースバーンの育成論と対策【ソードシールド】

【ポケモン剣盾】エースバーンの育成論と対策【リベロ型もあり!】

エースバーン 構成

先日エースバーンが さりげなく解禁しやがったので単体考察記事を書いていこう。 …と思ったんですが、皆考えてるし記事にしてもパクリ疑惑や環境操作など、色々ありえそうなので単体考察はまた今度。 そこで、今回の記事はエースバーンを採用するにあたって、「この技を採用するとこのに厚くなる」みたいなのを紹介できればいいなって思って書いてみました。 もし良ければ見てください。 サムネ用 火炎ボール etc メイン技。 は水技を持たないことが多かったらしいが、そもそもの性能が高い技なので今後も採用する機会が減ることはなさそう。 etc サブ技だったもの。 珠を持つと陽 気よりちょっと火力が高いくらいの威力になる。 ダイナックルの威力は95 不意打ち etc 貴重な先制技。 一致珠不意打ちで ドラパルトを縛れる。 例えばドラパルトエースバーン対面、ドラパルトが身代わりをして不意打ちを透かしたとしても次のターンに鬼火は通らない。 etc フェアリーへの打点。 高いSから怯みを狙えたり、ダイスチルにすることでBを上げる事が可能。 ダストシュート etc フェアリーへの打点。 やや範囲が狭め。 ダイアシッドにすると威力95になる。 etc ピンポイントなところもあるが、ダイサイコにすることで相手の先制技に強くなれる 同時にこちらも不意打ちも打てなくなる。 一致ダイジェットができるのでそこそこ火力は出る。 ほぼすべてのダイジェットに言える事だが不利対面を誤魔化せることもある。 etc 威力150の最大打点。 抜群は取れないし何なら誰に撃つかは知らんからてきとうにカセキメラ置いた とんぼがえり 対面操作技。 高いSやスカーフと相性がいい。 エレキボール ピンポイントメタ。 C156振り珠ダイサンダーでがギリギリ確定。 他には鉄壁を積まれたアーマーガア等に対しても。 誰にも撃たなさそうな技 やマッドショット は省きました。 詳しくダメージ計算はしてないですが、珠を持つことで確定数が大きく変わるが多いようです。 今後構築組む上では上のタイプの技の一貫をある程度切らないととんでもないことになりそうですね。 一匹だけで見るのは難しいけれど、パット見の対策が あたりが適任か。 それでも受けるのは相当難しい… 火炎ボール以外が一致で来るようになるのでエースバーン用に調整していたの調整を考え直さないとですね。 ははは… darkvillagerian.

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【ポケモン剣盾】エースバーンの育成論と対策【リベロ型もあり!】

エースバーン 構成

ずんだもち です。 今回は最近流行りの特殊エースバーンの育成論を投稿します。 採用理由と役割 ウインディ・ガオガエン・カバルドン・ドヒドイデ等のエースバーン受けを予想外の一撃で倒しサイクルを崩壊させる事を目的として採用。 持ち物 火力を出す為にいのちのたまを採用。 ポリゴン2のDLでCを上げられるのが嫌ならばおっとりでも良いかも知れない。 お好みでどうぞ 努力値はCS252振りで端数をBに振っている 技構成 とびひざげり:ポリゴン2やハピラキに撃つ。 対受け気味サイクルが相手の場合、エースバーンの特殊技を確認した相手は大抵の場合ポリゴン2やハピラキに引いてくる。 特殊一本の場合彼等の突破が難しいので、対策としての採用 オーバーヒート:キョダイカキュウなら何を撃っても威力160なので、ここは正直何でも良い。 ダイマ後の命中安定を求めるなら火炎放射でも良いし、力を求めるならブラストバーンでも良い。 私は火力が欲しいけど1ターン行動不能になるのも嫌だったので、間を取ってオーバーヒートにした エレキボール:ドヒドイデやギャラドスに撃つ。 最後っ屁でトゲキッスやリザードンに撃つ事もある技。 電気タイプになる事によりダイジェットが半減になるのはとても偉い ねっさのだいち:ガオガエンとウインディを始末出来る。 ついでにDも上昇する 立ち回り例 初手に投げてサイクル破壊を行なう。 積極的に交換読み行動をしていこう 与ダメージ計算 ダイアース H197D100ウインディ 114. 9〜121. 9〜111. 2〜121. 1〜115. 2〜89. 5〜54. 2〜73. 読み手への配慮に欠けており、文章の書き方や内容の薄さが気になって仕方がありませんでした。 句点があったりなかったり、装飾がほぼ無かったりと長くなるので割愛しますが、内容以前に文章を修正すべきです。 内容に関してですが、特殊エースバーンの育成論はすでにいくつも投稿されております。 既存のものに比べて差別化がなければ読み手からすると検索汚染でしかありません。 100歩譲ってとびひざげりの採用を差別化と考えても納得のいく育成論ではありませんでした。 心内評価2をつけさせてもらいます。 通常のエースバーンの対策として出されるギャラドスをワンパンできるのですね。 ただのド変態かと思ったら、なかなかの地雷っぷりです。 興味深い型だとは思いましたがもう少し記載が欲しいです。 例えば通常のエースバーンと比較して見られなくなる相手を記載したり、項目を作った以上は相性の良い味方についてもう少し掘り下げてみたりなどしたらより良い資料になるのではないかと思いました。

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【対策方法10選】リベロエースバーンが強すぎて対策できない件【徹底解説】

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5倍になる。 変化技にも有効。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 相手が技『まもる』『みきり』『たたみがえし』『トーチカ』『キングシールド』『ニードルガード』『ブロッキング』『ファストガード』『ワイドガード』をしている場合は、その効果を解除して攻撃できる 使用していない場合は通常攻撃。 『ダイウォール』は解除はできないが、貫通する。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 『ダブルバトル』の時は最後に受けた技のみ有効になる。 必ず後攻になる 優先度:-5。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 経過ターン数は引き継がれる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 必ず後攻になる 優先度:-4。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 威力は20〜200 レコ. そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 変化技を使えなくする レコ. 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 1倍未満は40、2倍未満は60、3倍未満は80、4倍未満は120、それ以上は150。 自分と味方1体の位置を交代する。 ダブルバトル用。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 相手が使う技が攻撃技ではない場合や、優先度などの関係ですでに攻撃を終えていた場合は失敗する。 相手が『ねむり』『こおり』状態でも攻撃技を選択していれば成功する。 この技は『ダイウォール』の効果も受けない。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 また、威力が150になる。 もとの技によらず威力が160となり、また相手の特性の影響を受けずに攻撃できる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 レイドでは相手の不思議なバリアのゲージを2つ減らす。

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