ガラス サニーゴ 育成 論。 【ガラル ヒヒダルマ】は強い?夢特性の【ダルマモード】が強すぎる?|ソードシールド(剣盾)

サニーゴ(ガラル)育成論 : 【ステロ撒き】サイクル戦特化 呪われサニーゴ|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ガラス サニーゴ 育成 論

初めまして 初めまして、タニヲと申します。 この論に出てくるポケモンは全て理想個体と想定しています。 そして、非公式の略語や略称を使いますのでご了承ください。 ダメージ計算はポケソル様のものを使用させていただきました。 不備や質問等ございましたら、コメントしていただければ幸いです。 ジャラランガについて 600族の恥さらし これにつきます。 この一言が全てを説明しています。 無駄に高いBとD なぜか低いHとS インフレの極みにあり、フェアリー全盛期の第七世代でフェアリー4倍という苦行 例を挙げると限りがありません しかし、大幅リストラで環境が大きくかわり、氷技の減少でついでに狩られる事が少なくなった今、十分な活躍ができます。 運用方法• HB特化の高い繰り出し能力で有利な物理アタッカーに繰り出し、鉄壁を積みそのままボディプレスで押していく。 いたってシンプルです。 しかし、初手で積まないとボディプレスで十分な火力がでず、後続の攻撃を受けきる程の耐久も発揮できません• 相手や状況によってはダイマックスでBを上げながら敵を倒しつつ、ダイマックス終了後も高い火力と防御を維持していく。 立ち回りも可能です。 ダイマックス中よりもダイマックス後の方がボディプレスで高い火力を出せる場合もあるので、全抜きができることもあります。 また、相手はだいたい全能力1段階上昇技のソウルビートを警戒するので悠長な事はしてこないため、鉄壁を積みやすいです。 アーマーガアHBとの差別化 高い耐久で相手を押しつぶすボディプレスのアーマーガアと若干役割が被っていそうな感じがしますが、ジャラランガは型の豊富差で選出時に相手に圧を与えられます。 600族の高い数値と物理か特殊か読めない完全両刀型の種族値は弱いわけがないんです。 持ち物 耐久を上げるため混乱きのみで確定です 性格 火力と耐久を両立できる、ずぶといで確定です 特性 ニンフィアを倒せるようになるぼうおんで確定です 努力値 本考察はHB特化としていますが、無降りロトム抜き抜きぐらいまでならありだと思います。 勿論、無降りで実数値が105なのでけして遅いわけではないです。 無降りのトゲキッスが実数値100 無降りのギャラドスが実数値101 なので、そこそこの速さはあります。 上記の2体には勝てないので参考に出すキャラでは無いんですが、ギャラドスのSは今作で大きな意味を持つと思っているので出させて頂きました 技構成• 鉄壁 説明不要。 ボディプレスと合わせると強力な積み技になります。 ボディプレス 第八世代から新しく登場した技で攻撃の際AではなくBで計算する珍しい技です。 鉄壁をAとBを二段階上げる技に変えてくれるこのコンセプトの要です• りゅうせいぐん 強力なサブウェポンです。 これがあることでドラゴンと殴り合えます ダイマックス技のダイドラグーンのA下降もこの育成論と噛み合っています。 ラスターカノン 呼びやすいフェアリーに刺さります。 交代読みで使う技です。 トゲキッスがいる場合はまず弱保を警戒し使わないほうが良いです。 ダイマックス技のダイスチルのB上昇はこの育成論とかみ合っています。 候補技 火炎放射 ナットレイH252 80. そんなに起用に動けるポケモンではないので、よっぽどの理由がないと採用はないと思います。 不利な相手• ダイジェットを打ってくる相手 ギャラドス トゲキッス リザードン• ニンフィア以外のフェアリー• サニーゴ 火傷とナイトヘッドで削られてしまいます。 逃げたほうが無難です• 弱点技を打ってくる特殊アタッカー 有利な相手• 物理アタッカー全般• サニーゴ以外の受けポケモン• ロトム• バンギラス• ニンフィア• ドラパルト(物理型orたたりめ鬼火型) 一緒のパーティーに入れたいポケモン ドリュウズ:相手のチームにミミッキュがいたらまず間違いなくでてくるので対策として。 ミミッキュ:相手の選択に大きな負荷を与えられる。 ミミッキュ対策に出てくるポケモンにはだいたいジャラランガ後出しできる。 選出画面で相手にフェアリーが2体以上いるときは選出は見送りが無難。 対ミミッキュについて 環境トップのポケモンでジャラランガによくでてきます。 相手がAS振りの個体ならば、鉄壁を積んでいれば勝てない相手ではないです。 ミミッキュがこちらに後出ししてきた場合だいたい交代読み剣舞か素直にじゃれつくの2択です。 初手ダイマックスは相手のプレミです。 ダメージ計算をするとこのように皮込みで確定三発となります。 ダイマックスB2段階上昇29. 相手が初手にダイマックスを切ってきた場合もダイスチルを打ち続けるためやることは同じ。 確定数は皮込みで4発。 急所は当たらないと信じれば当たらないはず。。。 相手が初手剣舞からのダイマックスされた場合 ダイマックスB3段階上昇47. 長々と書いておいて申し訳ないですが、控えにドリュウズ入れておいて倒すのが一番無難です。 与ダメージ• りゅうせいぐん パッチラゴンH (100. ラスターカノン ニンフィアH (24. 一発で倒せる相手もいなく、ミミッキュの蘭で十分に有用性をかけたと思うので、これ以上に書くことは無いかと思います。 明記の無い場合は無降りの数値で計算しております 物理• アーマーガア ブレイブバード (46. カバルドン じしん(23. バンギラスA じしん (21. ドリュウズA じしん (32. ギャラドスA とびはねる (53. オノノクスA げきりん (83. ドヒドイデ ねっとう (10. ロトムC眼鏡 オーバーヒート(37. サザンドラC りゅうせいぐん (113. ダメージ計算がまだまだ不十分な気もしますが指摘していただければ増えるでしょう。 そんな気がします。 質問や指摘があればしていただけると幸いです。 アーマーガアとの差別化理由が 型の読まれにくさ、というのはやや薄い気がします。 ロトムに強い点では優れていますが、 環境1位のミミッキュに弱い、では 積んだところですぐ止められてしまうと思います。 一応ダメージ計算してみましたが 6段階積んでもミミッキュのダイフェアリーで 乱数二発であることを見ると どうしても厳しい所があるように感じます。 私も非常に似たジャラランガの育成論を書いていたところなので先を越されてしまいました…w 私が投稿する必要もなくなったので、ここに私が感じたことを少し書かせていただきます。 まず、ニンフィアを一概に有利対面としてしまうのはやめた方がいいかと思います。 理由として、現環境にいるジャラランガはニンフィア意識の防音個体が少なくないため警戒されやすいです。 そのため、相手のダイマックスを非常に誘いますし、もし相手が初手ハイパーボイスだとしても、次のターンにダイマックスを切られればジャラランガはダイフェアリーで無惨に吹き飛びます…私が試用した際には初手ダイマックスを切ってくることも多かったので、有利対面となるのは相手がダイマックスを使用し終えた後のみと記載した方が良いかと思います。 次にドラパルトですが、こちらも少々厳しいです。 まず対面した場合相手の型が分からないので有利不利が確定しません。 最近多い特殊型なら悲惨です。 鬼火祟り目型が竜技搭載していてもダイマックスされれば勝てません。 物理型だとしても、初手or偶発対面の場合には相手のダイドラグーンできのみが発動しない乱数を引けば鉄壁は負けに直結します。 そのため、負け筋を作らないためにはダイマックス必須ですが、とんぼで逃げられた場合にこちらの積んでないダイマックス状態ジャラランガと相手の 恐らく フェアリーが対面してしまい厳しい展開となってしまいます。 特に気になったのは以上の2点です。 状況問わず一概に対面有利を取れる相手はそこまで多くないと思うので、どういう状況でなら有利かを記載していただけると嬉しいです。 あとドリュウズは有利として良いと思います。 最後に提案ですが、技候補としてスケイルノイズと挑発はいかがでしょうか?スケイルノイズのBダウンは痛いですが、鉄壁で積むことができるのでそこまで気になりませんし、何より連発可能です。 Cに28振ればH4ドラパが確1 挑発は受けポケに対して絶対的有利が取れます。 文句っぽくなってしまい申し訳ありません…レイアウトは見やすいですし、対ミミッキュの想定も丁寧で良いと思っています。 ただ前述の疑問はあるので評価はとりあえず保留とさせていただきます。 耐久寄り・両刀向き・中速という使いにくい種族値を上手く使っている型だと思います。 気になったのが、ソウルビート意識での相手の行動についてです。 相手は悠長な動きをしないとのことでしたが、積み技を意識しているのであれば、高い物理耐久を見ておきながら悠長に殴ってくるのは考えづらいと思います。 ジャラランガより速いポケモンならちょうはつしたり、そうでなければ積みアタッカーメタとして選出されやすいであろうてんねん持ちや有利な特殊ポケモンに交代される可能性も高いのではないでしょうか。 ジャラランガの種族値を十全に利用したとてもいい型だと思います。 ただ上のコメントにあるようにニンフィアに対して有利とはあまり言えないと思います。 まずダイマックスされるとダイフェアリーで確1なこと、積み技やダイマ読みであくびをされる可能性があることから居座られた場合かなりきついです。 もちろん交換でフェアリー技を受けれるポケモンに変えれればダイマックスを枯らすことができるのでよいのですがとてもジャラランガ単体で有利とは言えません。 そもそもジャラランガ自体、USUMですでにそういった扱いは返上してたはずです、 ダブルでも使用率高めでしたし。

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【ポケモン剣盾】サニーゴの育成論と対策【ポケモンソードシールド】

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はじめに こんにちは らりるれろ と申します。 こんな日ですが悲しいかな何も予定がないのでここで育成論を書かせていただきます。 この育成論では一般的な略称・俗称を用います。 また全てのポケモンは理想個体を前提とします。 ご了承ください。 今回は昔から存在する凌ぐのではなく耐えつつ倒れる前に削りきるちょっと変わった物理受けのゴツメギャラです。 すでに先駆者がいらっしゃいますが結構古く新環境でいろいろ変わっているため改めて書かせていただきます。 採用理由• いかく持ち 「いかく」によって自身の耐久向上は勿論のこと後続の安定着地にも大きく貢献します。 また出せれば仕事をするためどんなに死にかけで投げでても最低限の働きが保証されるのも大きいです。 耐久力 特性「いかく」と5つの耐性、D100と物理特殊どちらからもそこそこの耐久を持っているためとりあえず投げても仕事をしてくれるので非常に扱いやすいです。 意表を突ける 現在環境にいる「じしんかじょう」ギャラドスのおかげで基本アタッカーと認識されているため岩技打てば沈むだろと慢心しているの攻撃を耐えてから手痛い反撃をすることができます。 受けポケとしては破格の火力・速度 Aが125もあるため無振りながらそこそこ火力が出るため起点にされにくいです。 またSも81と受けポケでは速いので受けにきた相手にちょうはつを入れやすいのもかなり大きいです。 豊富な技 初代からのポケモン故か攻撃技・変化技の習得範囲がめちゃくちゃ広くptの補完としてカスタマイズ性が高いです。 特性 コンセプト上 いかくで確定です。 持ち物 ゴツゴツメット 基本的にはこれです。 半減物理に後投げして威嚇で消耗を抑えながら削っていきます。 ただ、よく飛んでくる岩技・ダイマックス技は非接触なため腐ることがちょいちょい有ります。 オボンのみ ゴツメと違い電気技に投げたりしなければほぼ確実に仕事をしてくれます。 過労死退社が遠のく ゴツメ枠がねぇよという場合。 努力値・性格 H:252 A:4 B:252 性格:わんぱく 繰り出し性能をできるだけ高めるため性格補正までかけて特化させます。 余りはAとしてますが正直確定数が変わることもないので無振80族抜き抜きのためにS振りも有りです。 技構成• 確定枠 たきのぼり 安定一致技 アクアテールにしたい理由も特になく外したときのデメリットが深刻なので一択です。 ひるみもうまあじ。 ちょうはつ 開幕で出てきやすい起点作り要員に使います。 そのほかにも物理受けに出てきた辺りと対面したときに非常によく刺さります。 選択技 〜補助〜 でんじは 交代読みでの使用や後続のサポートは勿論たきのぼりまひるみで強引に突破することも可能。 ただ電気タイプを呼び込むのでご利用は計画的に。 ねむる 体力を全回復して受ける回数を強引に増やします。 ただこいつの仕事は受け切って詰ませることではなく強引な後出しと削りなのでもし採用するならカゴのみを持たせましょう。 〜攻撃〜 攻撃技はパーティ単位で厳しいものを補完するように選んでください。 そこまで火力もないのであくまで効率的に削って控えの一致等倍の射程に入れるのが目的です。 パワーウィップ 突然授かった役割破壊技 といった4倍勢やのような水タイプへ。 後出しで水タイプを投げられることがとても多く特に交代読みでにぶっ刺さると非常に気持ちよくなれます。 かみくだく 交代読みというかなりピンポイントな用途。 一貫性があるのとBが下がるとおいしい。 ゆきなだれ 基本後攻なので牙よりこっちで。 といったドラゴンへ。 に安易に打つと保険を発動させ大変なことになったりするので慎重に。 ダイマックスで威力が下がることだけ注意。 ストーンエッジ とに刺します。 ダイジェット読みでなんかにもグサリとできたり いわなだれは残念ながら覚えません… 祈りましょう 〜追記〜 アイアンヘッド 覚えるの忘れてました。 を一撃で飛ばせますがピンポ気味。 ダイスチルのBupも嬉しい。 クイックターンを下さい 運用• 基本 先発でとりあえず投げます。 補助技撃ってきそうな顔をしていればちょうはつ。 物理アタッカーなら攻撃。 交代読みで技を選べるとグッド• 特殊アタッカー・電気や岩技使ってきそうなら交代 先発以外でも物理アタッカーになら 急所以外大体受け切れるので雑に投げれます。 最悪倒れても威嚇さえ撒ければ最低限働けますのでもう長くないからとさっさと切らずにできる限り使い回しHPが0になるまで使い倒しましょう。 ブラックだぁ…• ダイマックスのあれこれ ダイマックスを切ればダイストリームの雨も合わさり結構火力が出ますので地面や岩相手に岩技連打で無駄な消耗を避けるためにダイマックスで押し切るというプレイングも念頭に置いておきましょう。 また、相手も 特にこだわり持ち 不利対面でなければダイマックスを切って押し切ってくることがかなり多いです。 相性の良いポケモン ナットレイ 古から続くギャラナットの並びです。 相性補完に優れるだけでなく威嚇のおかげでナットの耐久もあげられます。 てつのトゲや宿り木、ステルスロックと合わせてもりもり削っていきましょう。 パッチラゴン ギャラドスがめちゃくちゃ呼ぶへ安定して後投げできます。 チョッキを持たせたり特性をちくでんにすればより盤石に。 ステロを絡めるもよしスカーフで制圧するも良しです。 ヒートロトム 岩の一貫が怖いですが鋼と組ませると相手の鋼が重くなること多くそこを補える言うなれば攻めの相性補完です。 ギャラナットの三枠目にかなりおすすめです。 ウインディ 同じく炎補完。 またこいつ自身もいかく持ちなので物理を徹底的に押さえ込むことができます。 ギャラの業務時間も伸びます ダメージ計算• 与ダメ 見れる範囲自体は広いですが一度に全員見れる訳ではないので注意。 無振り故に確定1発にはほぼできないので耐久型にはまずちょうはつから入りましょう。 また後出しされた場合ほぼほぼ岩・電気技を持ってることが予想されるので大人しく撤退しましょう。 被ダメ 特化は性格補正有り、A252は性格補正なしを表します。 基本威嚇前提です。 デバフ頼りな部分があるので急所ダメージがデカイです。 祈りましょう。 A252 非クリアボディ ドラゴンアロー 23. 7 乱数4発 68. A252珠剣舞後出し じゃれつく 49. 3倍になります 〜追記〜 へのダメージ計算を載せてはいますが弱保が入るとどう足掻いても受かりません。 複数回威嚇を入れたり弱保がない 使用済み 前提でなんとか仕事になる程度なので基本引きましょう。 あるいは捨てるつもりでいましょう。 おわりに 如何でしたでしょうか? 物理相手であればとりあえず投げれるのは精神的に非常にありがたく一度使うと手放せなくなる危ない奴です。 是非お試しください。 まだ育成論投稿の経験が少なく何かとお見苦しい点もあるかと思います。 誤字や修正点、ダメ計など問題ありましたら指摘していただけると幸いです。 まけんきやあまのじゃくも対戦であまり見ませんし キリキザンくらい? 、物理は電気のサブウェポン少ないですし、今世代でも過労死できますねゴツメギャラ。 ダメ計のH振りウォッシュロトムへのパワーウィップがH無振り計算になっているみたいです。 確定数は変わらなそうですが、念のため。 こういった古き良き?型が最新作の環境でもある程度通用するというのは嬉しい限りです。 この環境でまさかのゴツメギャラとは思わず、トリトドン、アーマーガア、ミミッキュの並びを3タテされ、改めて物理受けギャラの強さを痛感しました。 素晴らしい育成論だと思います。 安定しすぎて威嚇中毒になりそうですけどねw 高評価ありがとうございます 自信過剰ギャラみたいな新要素マシマシもいいですが昔ながらの戦術もなかなか味わい深いものです 高評価ありがとうございます 今まではトドンで止まったんですけどね... 努力値ですが投稿主のを参考にしつつH244 実数値201調整 S52 4振り水ロトム抜き 余りBブッパで使用してますがウォッシュロトムを交換読みパワーウィプ二連で落とせていい感じでした ただ耐久ライン変わってきたりギャラで水ロトム意識する必要あるかなど変わると思います。

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【ポケモン剣盾】ガラルサニーゴの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

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一般的な略称を使用します。 個体は、特に断りがない限り理想個体とします。 ダメージ計算には、ポケマス様をお借りしています。 ご指摘等ありましたら、当該部分を明記した上でコメント頂けると幸いです。 採用理由• 高い数値と優秀なタイプによる受け 物理耐久指数41833 輝石込み と、特化カバルドン 40205 を凌ぐ高い数値と、弱点の少ないゴーストタイプによる受け範囲の広さが特徴です。 鬼火と高速回復技による受け 「ちからをすいとる」によりA下降と高速回復を同時に行える点、鬼火によってさらに高い物理耐久を得ることができる点で、高い対面性能を発揮します。 特性とのシナジー 長期戦前提の物理受けと「のろわれボディ」との相性は抜群です。 また、環境に多いこだわり系に対して強く出られるのも強みです。 「ミラーコート」により特殊方面にも強く出られる 高速回復技が相手のAに依存している点、鬼火はCに影響しない点で、通常、特殊アタッカーにはそれほどの耐久力を発揮しませんが、この技を採用することにより特殊方面にも強く出られるようになります。 具体的な確定数等は後述します。 持ち物 物理、特殊の両面において高い耐久力を得られる為、 進化の輝石で確定とします。 性格 今回は物理受けとしての採用のため、 図太いで確定とします。 ですので、ここはある程度妥協しても問題ないと考えます。 特性 前述した通り、受けとの相性のよい のろわれボディで確定とします。 具体的には後述する確定数をご覧頂けば明白かと存じますが、ヒトムの眼鏡オバヒが確2であるのに対し、ミラーコートは確1であったり、ドラパルトの眼鏡シャドボが確2であるのに対し、ミラーコートは確1であったりと、 真正面から殴り合って勝てるという点で、有用性は高いものであると考えます。 ダメージ計算• 被ダメージ 特化珠ミミッキュ ダイホロウ 65. 6% 確2 シャドークロー 38. 4% 確2 かげうち 23. 1% 乱4 特化ドラパルト ゴーストダイブ 46. 8% ダイホロウ 68. 2% 確2 シャドーボール 50. 与ダメージ 上部に反射する技とポケモン、下部に確定数 HP表示 を記述します。 優秀なタイプと鬼火による広い範囲の受け• 数値受けと高速回復による圧倒的な物理耐久力• そちらには「ド忘れ」型が有効ですが、自分に使用経験がないため、今回詳細な記述は控えさせていただきます。 最後に ここまでご閲覧頂きありがとうございました。 特にダメージ計算について、どこまで詳細に記述すればよいかの加減が分からなかった為、不要・不足であるものがあればコメントでご指摘をお願い致します。 ナイトヘッドの枠ですが他に鬼火と相性の良いたたりめややけどにさせられる可能性があるねっとうなどがあると思いますが、ナイトヘッドを採用するに至った考察があればさらに良くなると思います。 対面については現在考察中ですので、結論が出次第、追記させていただきます。 「C抜けでもよいのか」について 本論の攻撃技は、「ナイトヘッド」「ミラーコート」の2種である為、C実数値は無関係であり、AC Aについては本論で記述があります のVを不問にすることで厳選難度を落とし、対戦でより早く使えるようになる為に「C抜け」としています。 もし今後、特殊攻撃技の採用予定があるのであれば、育成しなおす手間を省くためにもCはVにしておいた方が無難です。 「努力値のDは余りでよいのか」について 本論では物理受けとしての採用であり、これ以上Dに振ったとしてもミラーコートによる対特殊性能においてれっきとした変化が見られなかった為、余りとしています。 もし、特殊アタッカーにも後出しできる耐久を持たせたいのであれば、ご自由に調整頂いて構いません。 ナイトヘッドに関する記述について、ご指摘ありがとうございます。 ダメージ計算等、詳細に比較した上で他の技との差別化を後程、追記させて頂きます。 ドヒドイデ、ナマコブシ等にはどくどくを入れられるとそのまま死んでいきますし、オーロンゲやエルフーンに挑発を入れられると何も出来なくなりますので相手をするべきではないポケモンや、相性のいいポケモン どくどくを空かせるナット、ドヒドイデ等 の記述をお願いします。 ステロについて調べたらサニゴーンしか覚えないという記事を見つけました。 P PP85982551 図鑑で見ましたが、レコードで覚えるようですよ。 育成論についてですが、Gサニーゴ、ミラコまで覚えるんですね。 Gサニーゴの育成をするときに参考にさせてもらおうと思います。 おっしゃる通り、当方のミスです。 わざわざご確認まで頂き、お手数をお掛けしました... 訂正させていただきます。 本論ではHB型のみ紹介していますが、本来様々な振り方によって多様な受けが可能という意味で「HBベース」という言葉を使用しましたが、この育成論のタイトルという点で「HBベース」と記述するのはご指摘の通り不適切です。 加筆修正させていただきます。 運用については現在考察中ですので、終わり次第追記させていただきます。 間違ってたらすいません。

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