ハガネール 技。 【CP1500】ハガネール

【ポケモンGO】ハガネールの種族値と覚える技

ハガネール 技

その耐久値は凄まじくH振りのみで特化のとびひざげりを確定耐えするほどだが、 回復技や有用な補助技がないため受けは務まらず、攻撃値や特殊耐久値は並以下で痛し痒し。 メガシンカにより攻撃・特防が改善され物理耐久もさらに伸びるが、全体的な能力傾向は変わらず役割関係にも変動はない。 メガハガネールの物理耐久指数は45500と全ポケモン最高値であり、 の44250、の41208、の41140と続く。 タイプや回復技、特性などを考慮した場合順位はやや変動するが、その堅牢さが窺える。 一方で広く負担をかけられるような火力はなく、弱点もメジャーかつ鈍足なので、得意不得意がはっきり分かれるポケモンと言えるだろう。 アタッカーとしては火力・素早さ共に上回るの壁が厚いため、メガシンカ枠を割いてまで採用する理由をよく検討したい。 現環境では、物理耐久とタイプを活かした対、対性能が一つの採用理由か。 対性能についての詳細はを参照のこと。 (HP4振りのに対し、A252振りヘビーボンバーで余裕の確1 201. おにびを受けてもほぼ一撃である。 むしろ噛み砕くの威力アップとアイアンテールの威力保障が大きいと思う。 今はまだ頑丈が有利だけどね。 攻撃技 タイプ 威力 ちからずく 命中 追加効果 備考 じしん 地 100 150 - 100 - 安定のメインウェポン。 ジャイロボール 鋼 ~150 225 - 100 - 素早さが低いので使いやすい。 ヘビーボンバー 鋼 ~120 180 - 100 - 対フェアリーで有効。 ちからずくなら超火力。 ロックカットやトリックルームと好相性。 ちからずく向け。 ロックブラスト 岩 25 - 90 - 4倍弱点のきあいのタスキやみがわり潰し、Lv1対策用。 期待値低め。 交代際でも威力が落ちない。 アイテム無しでは確1にはできない。 アイテム無しでは確1にはできない。 アイテム無しでは確1にはできない。 だいばくはつ 無 250 - 100 自分瀕死 起点にされるのを防ぐ。 一撃で相手を落とすのは難しい。 ドラゴンテール 竜 60 - 90 優先度-6 強制交代 強制交代させる後攻技。 無効化されるフェアリーには鋼技で対応。 補助技 タイプ 命中 備考 どくどく 毒 90 受け対策に。 毒の効かない鋼・毒はじしんで対処可能。 ちょうはつ 悪 100 素早さが低いため扱いは難しい。 ステルスロック 岩 - 得意な相手に出せば設置は容易。 ほえる 無 - ドラゴンテールと比べダメージが無い代わりに「ぼうおん」と「きゅうばん」以外を吹き飛ばせる。 ようき最速で111族まで抜ける。 ようき最速で111族まで抜ける。 体重が100. 0kg減る。 1回積めばジャイロボールの威力が約2. 25倍になる。 ねむる 超 - 唯一の回復技。 がんじょう再発動も可能。 ねごと 無 - 催眠対策。 ねむると併用する場合が多い。 Zワザ考察 Zワザ 元にする技 威力 解説 ちょうぜつらせんれんげき ヘビーボンバー 160 240 威力固定。 ジャイロボール 160 240 威力固定。 アイアンテール 180 270 必中かつハガネール最大火力。 ライジングランドオーバー じしん 180 270 ダブルでの単体攻撃に。 ワールズエンドフォール ストーンエッジ 180 必中。 鋼技の考察 ジャイロボール 素早さに下降補正があり個体値が0、いわゆる最遅でのハガネールの素早さの実数値は31。 この場合、S実数値148(最速83族)以上のポケモンに対して威力120以上で撃つことができ、 S185(実質最速118族)以上のポケモンに対して、最高火力である威力150で撃つことができる。 くろいてっきゅうを持てば、S90(無振り70族)以上のポケモンに対して威力150で撃てる。 ヘビーボンバー ハガネールの体重は400. 0kgだと最高威力の120で撃てる。 1〜100. 0kgの相手には威力100、100. 1〜133. 3kgになるとアイアンヘッドに並ぶ威力80まで低下する。 誰に対してどの程度の威力が出るかはを参照。 一般的にポケモンバトルは速さ勝負なので、大体ジャイロボールで充分なのだが、 鈍足で軽いポケモンが多いフェアリータイプにはこちらの方が有効な場合が多い。 フェアリータイプで80kg以上のポケモンは伝説級ののみで、他全てに威力120で撃つことが可能。 また、メガハガネールになると体重が740. 0kgに増加。 148kg以下のポケモンに対して威力120で繰り出せるようになる。 アイアンヘッド 威力は低いが、命中も威力も安定している。 ロックカットやボディパージ、トリックルーム下で先制する場合は怯み効果も期待できる。 アイアンテール いのちのたまちからずくで威力253という超火力技に化けるが、命中不安なロマン技。 一度きりの大技としてならばZクリスタル起用も検討できる。 嘘泣きクチートが特殊型としてやっていけるのに。 コレがあるだけで金属音なしでもだいぶ強くなれる気がする。 役割破壊としても優秀だし。 この型、鬼火とか威嚇を入れに出てきた物理受けに意外なダメージを入れられる。 ゴウカザルやヒヒダルマなどの低耐久速攻型なら問題なく狩れるが、高耐久のランクルスとか出されたりすると普通に止まる。 浮遊に加えて一致抜群の火力がある為、トリルがあろうがなかろうが相性は最悪。 草や氷も結構きつい。 珠のリスクとちからずく補正外でもめざパはあった方が困らない。 炎・氷・電気辺りがあると範囲は結構広くなる。 ただし確1に出来るのは無振りのハッサムくらい。 無振りなら70属より下なら抜ける。 これに地震+雷の牙なら補完がなかなか効くし、岩雪崩で炎にも怯みゲーをするのもいいな。 力づくならアイアンテールと噛み砕く、炎の牙とかが候補か。 攻撃努力値を少し耐久に回して耐え調整をして珠持つのもよさそうだ。 怯みの頑丈と範囲拡大の力づく、両方ともなかなか面白い型ではないだろうか。 デメリットはこっちのヘビボンの威力が減るのと相手のヒートスタンプの威力が増えるぐらい。 確かにパージのがメリットが大きいように見えるな。 名前がしっくり来てるから俺は直さんけど。 気になるなら改名してくれて構わないと思うぞ。 あとドラゴン抜かすんだから竜波導入れといた。 一応ペンドラーと同速。 デメリットはこっちのヘビボンの威力が減るのと相手のヒートスタンプの威力が増えるぐらい。 確かにパージのがメリットが大きいように見えるな。 名前がしっくり来てるから俺は直さんけど。 気になるなら改名してくれて構わないと思うぞ。 とコピペ。 通称昆布型。 相性の良し悪しがはっきりしているため、ステルスロックや強制交代技との相性が良い。 元々遅いため、ほえるやドラゴンテールで後攻になるのも気にならない。 ドラゴンテールはダメージを与えつつ交代させることが出来、より相手の体力を削っていくことが出来る。 ただし命中が低く、身代わりを貼られた場合には強制交代の効果は発生しない。 ほえるはダメージこそ無いものの、身代わりごと相手を交代させることが可能。 防音で無効化される。 挑発はどうだろう。 遅いからほぼ確実に挑発は後攻になるけど、 ドラゴンテール採用の場合、みがしばのような身代りからのコンボを封じれる。 まぁ猫騙し持ってる奴のほとんどは物理アタッカーだが、ゴウカザルのような奴もいるしな。 普通サルなら引くところだろうが。 使用例• 最初に相手ポケモン流せればステロ撒けるからこれも仕事したといえる。 で、最初に見せなかった場合には逆鱗読みで容赦無く後出しもできるわけでドラゴンストッパー兼ステロ撒きとして使ってた。 あとはメガヤンマとかそこらへんのメインウェポンが半減できてサブウェポンでハガネールが倒せないポケモンは特殊でも流せるようだ。 決して地震が弱いわけじゃない。 ただ、得意不得意がはっきりしてるコイツにテールが便利すぎて地震を撃とうと思う時が妙に少なくて。 頑丈とはいえ相手が特殊炎なんかなら逃げる方がいいし、 相手が物理悪とかノーマルだったら相手は浮遊持ちとかギャラドスに変えてくる。 というわけで今度地震をしっぺ返しに変えて使ってみる。 基本は有利な相手の前に出し、締め付けて守る。 この時、毒ビシや砂嵐が撒いてあるとじわじわ効く。 むやみにステロや毒ビシを踏みたくない、大爆発が怖いと相手に警戒させることができれば、 決め手も無いのに不利なポケモンを締め付けたままカモれる。 たとえ引っ込められても、出てきたポケモンにもささやかなダメージと交代に制限がかけられるので 爆破するなり引っ込めるなりご自由に。 締め付けも毒も爆破も効かないゲンガーはどうしようもないのは仕様です。 Lv1ハガネール型 特性:がんじょう 持ち物:きのみジュース 技:とおせんぼうorすなじごく でんじふゆう ステロ どろかけ Lv1にすることでほぼ確実に2回行動できることを生かす。 拘りガブ等の多い環境で使う事。 他のがんじょう持ちでもできるかもだが、lv1だしST上の差はほとんどないはず。 毒、砂嵐、電磁波無効。 例1)ガブなど、拘り地震持ちと対峙 とおせんぼう等でロックし、電磁浮遊。 これによってロック技や電磁浮遊が切れる、または地震のPPが切れるまで技使いたい放題となる。 ステロを撒いて、どろかけ連打。 相手の命中を落とす。 その後死にだしで残飯ダグトリオ降臨。 爪をとぎ影分身するなり。 もちろん他のポケモンでも良い。 例2)その他の場合 ステロ撒いてどろかけ連打。 ステロの撒かれた状態で、命中の1段下がった相手が降臨する。 残飯ダグトリオはロマン色が強いが、たとえば砂嵐状態で珠ドリュウズが1回みがわりを残せれば、剣舞のチャンス。 全抜きも可能かもしれない。 イワーク No. 読まれれば終わりだが、上手く決まれば2匹以上抜ける可能性もなくは無い。 サブウェポンはタイプ一致で無効が無いエッジ推奨。 がんじょうが潰された場合に備えてのだいばくはつor突破力を上げるじしんはお好みで。 『がんじょう』のおかげでタスキ枠が空くのでさらなる火力アップを期待できる。 益々ロマン要素が強まった。 しんかのきせきの効果が能力変化扱いではなく、実値の増加と仮定するとパワートリックを受けた際に 種族値260オーバーと言うとんでもない火力を得られることになるのだが、要検証である。 頑丈あるからHPMAXなら明らかに苦手な相手を1匹だけパスできる。 1度出したら引っ込める余裕が無いコイツにはあっても悪く無いと思う。 わりと?運用できたので載せます。 相手が積んできた場合は、次の手でほえるやドラテを使い、相手が攻撃してきた場合、1ターンに2度相手のポケモンを交代させることが出来て凄くかき乱すことが出来ます。 じたばたは、がんじょうと相性が良いので意外な火力が出ますよ^^ ドラテは命中不安なのでほえる推奨。 身代わりも貫通する。 ぶっちゃけギガイアスでやれって話しだけど、微妙に早いのでギガイアスの完全劣化にはならないのである。 ドサイドン?ロックカット前から素早さで大勝ちしてる ハガネール?岩技タイプ一致、しかも速いから岩雪崩で怯み狙いも可 似たような奴らに比べればスピードで勝っている以上大爆発も決めやすいはず 問題は火力がなさ過ぎること。 オフタワー1周目(7勝まで)ですら一発で倒せない奴多数・・・orz 頑張って100まで育てたが友人からもネタ扱いされている。 他でやれとかいうのはスルー。 正直型自体は悪くないが、積んでから攻める構成なのでこいつの耐久だと積む前に没。 のろい積みだと次で没。 いわなだれで相手が怯めばずっと俺のターン!が可能。 がんじょうで一発耐えた後カムラのみ発動で130族を上回る速さでねむねご昆布! ねごとでねむるを引いて攻撃をくらっても一発ならがんじょうで耐えられる。 そして目覚めた後にもう一度ねむって体力満タンの無限ループ! 確実にカムラのみが発動できるように耐久は低くしておきたい。 結局運ゲだとかこれより更に素早いやつ相手だとか問題点は多いが所詮イワークだし仕方ない。 ちなみにでも同じようなことが出来る。 場合に応じて挑発を絡めていこう。 素早さは70族。 決して速くはないが、この技構成ができるのはハガネールとイワークだけなので何の劣化にもならない。 相手にもよるが、かなりかき回せるし、がんじょうのおかげで確実に仕事をこなせる。 持ち物は個人的にはレッドカードが一番使い勝手が良かった。 ステロ強制交換退場だけだったらほかのやつでもよさそうなんだけど 対ハガネール• 注意すべき点 圧倒的物理耐久に耐性の多さ。 特性がんじょうによりごり押しも効かず、攻めあぐねている間に場作りをしたり相手ポケモンを落としていく。 環境に蔓延するフェアリータイプ、特にやに対して強い。 メガシンカされて砂を撒かれると脅威的な火力を出してくる。 対策方法 特殊耐久は低いため、一致技であれば等倍でも致命傷を与えられる。 大抵のハガネールは低火力で攻撃技もじしんとジャイロボールに依存しているため、 ある程度耐久のある鈍足特殊アタッカーであれば突破することが可能。 ただし、D振りのメガシンカ型は耐久・火力共に底上げされているため半端な火力では返り討ちに合う。 ステルスロックやほえるによるサポート型も多く、ちょうはつも有効。 メガシンカ型なら、天候特性持ち共通の対策として天候を変えてしまうのが有効な手。 特にには有効打があまりなく、弱めの特殊耐久を突いて倒せる。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技05 ほえる - - ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技23 うちおとす 50 100 いわ 物理 15 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技39 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技59 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技64 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技69 ロックカット - - いわ 変化 20 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技74 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ドラゴンテール 60 90 ドラゴン 物理 10 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技96 しぜんのちから - - ノーマル 変化 20 技97 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No.

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【USUM】ハガネールの出現場所と種族値&覚える技【ポケモンウルトラサンムーン】

ハガネール 技

DPS 1秒間に与えることが可能なダメージ。 (タイプ一致1. 2倍を反映後の数値)種族値やレベルによる倍率は適応外。 DPT 1ターンに与えることが可能なダメージ。 (タイプ一致1. 2倍を反映後の数値)種族値やレベルによる倍率は適応外。 EPtank 1度技を使用した際に溜まるゲージ増加量。 ゲージの増加効率。 ターン毎のゲージの増加効率。 発生 時間 技を使用してから相手にダメージを与えるまでの時間。 硬直 時間 技を使用してから避ける動作及び、次の技が使用可能になるまでの時間。 エネルギー ゲージ技を使うために必要なゲージ量。 フィールドリサーチでの入手方法 過去に登場をしていたタスクも含みます。 なし ハガネールの進化系統.

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【ポケモンGO】ハガネールの種族値と覚える技

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剣盾ランクマッチシーズン2で使用した構築を記事として残します。 【使用パーティ】 レンタルパーティを登録しましたのでIDを載せておきます。 【パーティ結成経緯】 S2のルールにより強化したマンタインを使用するためジャラハガネマンタを元にパーティを編成。 なぜマンタインが強化されたかに関しては本記事6体目に紹介するマンタインの項目で紹介する。 ジャラランガがいないことに関しては、今後の投稿予定の「剣盾でのジャラハガネマンタ考察」にて記載する。 パーティ編成は下記になります。 ・ノーマルタイプHP種族値の最高のカビゴン ・ドラゴンタイプ素早さ種族値最高のドラパルト ・ハガネタイプ防御種族値最高のハガネール ・飛行タイプ特防種族値最高のマンタイン 水タイプにするとドヒドイデは1位になる ・氷タイプ攻撃種族値最高のヒヒダルマ ・フェアリータイプ特攻種族値圏外のピクシー 最初はブリムオンでしたが、受けループ対策がマンタインだけで充分という判断でピクシーに変更。 ボディプレス習得により独自の強化をしたポケモン。 防御特化した耐久はHP振りメガハガネールの約1. 1倍、ボディプレスの威力はカミツルギのせいなるつるぎくらいの威力になる。 ただしHP振りの特防については頑丈を除いてサザンドラやトゲキッスのだいもんじが乱数1発で倒されるので運用には注意。 これによりダイマックスエースをダイジェット、ダイストリームで素早さを上げながら戦えるようになった。 実はシーズン2のルールが試合時間15分で判定になるルールに変わったことでPP勝負をしなくてよくなったため対ドヒドイデとの力関係が逆転していた。 ドヒドイデ対面みがわりを使用することで居座ればHP種族値の差で判定勝ち、引けば身代わりがある状態で後続に攻撃ができる状況を作れる。 相手のパーティの構築に合わせてドラパルトをヒヒダルマに、ハガネール、マンタインをカビゴンと入れ替える。 結局この選出が一番強い。 相手の構築が少し早いアタッカーが多い構築に強い。 相手の選出を確認しながらどのポケモンを通すかを考えながら立ち回る。 受け構築や特型前提でのサザンガルドに強い。 【使用感について】 シーズン2の初期から使い続けていたが剣盾でのサイクル戦が難しいこともありプレイングミスが最後までなおらないくらい使うのが難しいパーティでした。 ただ多少プレイングミスをしても運が悪くなければ勝てる試合も多かったため、使いこなせば強力なパーティだと思う。 パーティ全体でドラパルト、ロトム、ローブシンに弱いので構築自体の改善も検討する必要がある。 【後語り】 シーズン2のルールとの相性の良さをチャンスととらえ再びハガネールとマンタインを使用し、十分に上位で戦えることができたのは良かったと思う。 最終日は勝率が5割強くらいしか勝てず80~150位から抜けることができず結局90位で撤退することになった。 最終順位は108位と惜しい結果になり、ハガネールとマンタインで最終2桁に達成させられなかったのは少し残念でした。 tenku64.

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