アブソリュート モデスト。 シャドウバースアディショナルカード情報6!神鉄圧練法、アブソリュートモデスト追加決定!

【シャドバ】AFネメシスで16連勝のデッキレシピ!AFネメシスでアディショナルのアブソリュート・モデストを活かすための構築は?!デッキコードあり!

アブソリュート モデスト

めっちゃ久しぶりだーーーー!!!前回の記事が年末ですってね ナテラ崩壊というパックからまたシャドバのモチベが出てきて、今回はそちらのブログとなります。 今更感めっちゃあるけど、今の時代のAFネメシス... アブソモデストや、ヴァーテクスコロニー、ララミアといった破壊されたAFの種類数を参照するデッキについてです。 今期は何故かこれを使ってしまうので... パワーも一一線級から落ちる上に難しくてリーサルを逃す負けが多すぎるんだが、それでも一年前ブログで書いた機械ウィッチと同じくらい理解のあるデッキになったので、紹介しようかなと。 まあグラマスにもいってないようなやつですが、自己満なんで... ふーんこういう使い方する人もいるんだくらいで見てってください。 新しく始める人なら参考になるはずです。 というわけでがこちら 細かい調整はありますが、ほぼこのような形になるはずですね。 ベルフォメットとか入れ出すと、それはそれで全く別のタイプになってしまうのでここでは紹介しません。 各カードについて ・コンセントレイト 0コスでドローできるカード。 PPが余ってる条件でドローなので、使いどころには気を付ける。 機構の解放コンボで手札が溢れるときにわざと無駄打ちすることもあり。 引けて、0コスで手札を減らすこともできるカードなので入ってる。 ・デチューナー 強い場面はめっちゃ強い小回りの利くカード。 でも弱いシーン... 手札で腐るシーンのほうが多かったり... 強化カードが来れば抜ける候補の一枚はないか?だいたいシフト 以下PS で出てくる3体は5コスだし... まあ上振れが超強いので抜けないのかも... ・機構の解放 ドロソとインチキするためのカード。 主に運命への反逆かリメーとセットで使うことを覚えておく。 あとは手札にたまったPSとセットかな...。 チューナーで増やした1コスAFやマジックエンジニアでも。 ・の同調 このデッキの最強カード。 6枚くらい入れられるのなら安定して強いデッキになるはず... 1ターン目はアナライズ、トレース選択のシーンもあるがその場合デッキが回らなくなることが多いのでアナライズ推奨。 中盤~後半は基本的にPS、詰めのトも覚えておくといいかも? ・浄化の輝きミュニエ この枠がアメスになってる人も多いが、今はミュニエ推奨かなと。 主にネレイア対策のためだが...。 ミュニエがあるかないかで処理しやすさが変わってくるので ビーストの交戦1ダメを消せるのが大きい 、ヴァンプ戦は意識したい... こちらの効果まで消すので、出す順には注意。 他にもラストワードで強いカードが多めなので、それらにも効く。 地味なところで進化でエイラが消せたりも。 ・ロボティクスユーザー PS入手枠 早めに出したいカード。 ゴーレムがエンハンスで4PPでプレイしにくいので、それと合わせることも多し。 ・音速の機構ララミア このデッキを使う意味とも言える今期さいかわ枠。 基本処理はどうしてもというときだけ。 ・マジックエンジニア 正直言えば仕方なく入れてるカード。 でもアナライズ出す手段が少ないので貴重枠。 とりあえず使ったAFの数が勝利に直結するのと、手札が滞りがちなこのデッキでアナライズ出せるのは重要なので。 3Tで出せるのはまあまあだが、他だと基本的に弱い。 5~6Tのゴーレムあたりと組み合わせる機構の解放が打ちどころかな。 ・アブソモデスト 出来るだけ早く進化を切りたい。 ミラーは基本先にこいつに進化を使えたもの勝ち。 レートと本体の効果が全く噛み合ってなく入るデッキが変わってくるほど... 何故矛盾する効果にした運営...。 アナライズ入れ込むカードなら入れてみてもいいかもしれん...? でも引くのが遅くなるとなあ... 魔鉄の獅子は突進持ってないのも、このデッキとは噛み合わない 先2で出せれば別だが ・アイアンスティンガー 進化があるなら最強カード、ないならロボティクスユーザーの劣化。 このデッキは基本モデストとこいつ以外に進化権を使わない。 5Tのチューナーと合わせるのもけっこう良いので、使用ターンをずらす択もあり。 進化すれば機構解放下で3コスになったり。 ・運命への反逆 基本的にの憤怒をチョイスで、解放インチキを狙っていくプレイングをしたい。 たまーに両方発動した時メガイラが来ればそれがリーサル手段にもなったりします。 手札圧迫するので非共鳴で使うことを心がけよう。 ・リメー 使ったAFの数で強さが変わってくるカード。 PSの3種類とエンシェント、攻撃ゴーレムが破壊されてるときが最高パフォーマンス。 解放でインチキとか...。 逆に2種以下でこいつを出しても微妙なので、使用時何が出てくるかは確認するように。 序盤から種類使うようにも意識。 ・マグナト 基本ロボティクスユーザー、アイアンスティンガーを引っ張るためのカード。 たまーに本体のまま軽量コロニーとして使う。 序盤結晶で使えるかで勝率が変わってくる。 でもゴーレムのエンハンスは邪魔。 基本的な立ち回り の同調でアナライズを選択、コロニーで2種ゴーレムを確保し、AFの種類使用枚数を増やしていく=モデストコロニーララミアを強くしていく。 同時にロボティクスユーザー、アイアンスティンガーでPSも序盤中盤で手札に抱え込めるようにし、モデストスティンガーに進化、リメーあたりでPSコストを一気に下げながら処理していく。 最後にモデストコロニーララミアPSチョイスブリッツの組み合わせでフィニッシュ。 PSのチョイスは2種~3種類が破壊されるように意識。 ララミアのことがあるので、0コスPSは手札に温存したプレイも意識したい。 ブリッツと合わせて ララミア 破壊されたAF種類数+本体進化4点 +2点。 天敵ネレイアについて プロテクトとミュニエが対抗打。 なので、6ターンで飛んでくることを考えた立ち回りを。 シフトは下がり切ってなくても、5~6ターンくらいのプロテクトチョイスだと割とてこずってくれるのでプロテクトを出すように。 ミュニエとセットの場合は、プロテクト出した後にミュニエとかしないように。 でも中盤~後半引くと弱い。 モデストを生かしたいなら... ・キャットガンナー 魔鉄の獅子より本体性能が高い。 かし埋め込むのがエンシェントでトップが弱くなるので魔鉄よりナシだと思う。 ・歯車の回し手リヒト 回復が出来る2コス。 ・夢の使者アメス 何故か採用がよくみられる。 でもこのデッキで進化使いたいのはモデストスティンガーだけなので、合わせて使うとなると6PPからになる。 ネレイア対策にも不十分だし却下。 ・フロートボードマーセナリー マグナトの打点強化になることと、ロボティクススティンガーがサーチ出来る。 でもこれを使ってるとPSコストダウンが出遅れて敗因になる。 ・アーツマスターカルラ 単体でバケモンみたいな性能のカード。 単純に不足で試したことがないが、フロボと同様のことが言えると思われる。 手札が滞りがちなシーンでいいかもしれない。 ・チャクラムオフィサー 基本での運用になると思うが3コス3点除去は今の時代では使ってる暇がない。 2コス3点除去だったら3投入してたが...。 空中からダメージを負ったネレイアを処理出来るのはデカいのでまあ人によっては採用があると思う。 ・マーキュリーイージスシオン ただでさえ上振れデッキなのにさらに上振れデッキにするカード。 AFなら最強クラスのこのカードは入れ得なのではと思われるだろうが実は使いどころがかなり絞られるので少しでも手札が噛み合わないときの腐り方が尋常じゃない。 手札回すカードにした方が良い。 右手光ってるなら採用すべき。 ・サイト たぶん一枚なら入れていいカードだけどコンセントレイトのほうが優秀だと思ってるので入ってない。 あと手札の噛み合い方で回せないシーンも多いはずで、活きるシーンより腐るシーンの方が断然多いと思う。 詰めの7点があるのは嬉しいかも。 このデッキで難しいのがPSのチョイスとリーサルの仕方。 負けた対戦でも実はPSのチョイスこっちだったら勝ててたってシーンが多いはず。 そこはまあ.... 経験かなwwwララミアは先にAF出すと起動しないので注意。 全部ブリッツチョイスでリーサル コロニーだとリーサルがなく、ララミアだとリーサル モデストあり4点 解放をうまく使うと5ターンでこの盤面になったり まあこれは相手がララミア放置したのもある... 長々書きましたが、機械ヴァンプ、ウィッチ、自然ドラゴンにはこちらが熟達した上で相手の微妙ムーブ、こっちのそこそこの上振れじゃないと勝てないのでおススメはできないですね....。 lnlogic.

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【シャドウバース】アブソリュート・モデストの評価と影響の予想【シャドバ】

アブソリュート モデスト

めっちゃ久しぶりだーーーー!!!前回の記事が年末ですってね ナテラ崩壊というパックからまたシャドバのモチベが出てきて、今回はそちらのブログとなります。 今更感めっちゃあるけど、今の時代のAFネメシス... アブソモデストや、ヴァーテクスコロニー、ララミアといった破壊されたAFの種類数を参照するデッキについてです。 今期は何故かこれを使ってしまうので... パワーも一一線級から落ちる上に難しくてリーサルを逃す負けが多すぎるんだが、それでも一年前ブログで書いた機械ウィッチと同じくらい理解のあるデッキになったので、紹介しようかなと。 まあグラマスにもいってないようなやつですが、自己満なんで... ふーんこういう使い方する人もいるんだくらいで見てってください。 新しく始める人なら参考になるはずです。 というわけでがこちら 細かい調整はありますが、ほぼこのような形になるはずですね。 ベルフォメットとか入れ出すと、それはそれで全く別のタイプになってしまうのでここでは紹介しません。 各カードについて ・コンセントレイト 0コスでドローできるカード。 PPが余ってる条件でドローなので、使いどころには気を付ける。 機構の解放コンボで手札が溢れるときにわざと無駄打ちすることもあり。 引けて、0コスで手札を減らすこともできるカードなので入ってる。 ・デチューナー 強い場面はめっちゃ強い小回りの利くカード。 でも弱いシーン... 手札で腐るシーンのほうが多かったり... 強化カードが来れば抜ける候補の一枚はないか?だいたいシフト 以下PS で出てくる3体は5コスだし... まあ上振れが超強いので抜けないのかも... ・機構の解放 ドロソとインチキするためのカード。 主に運命への反逆かリメーとセットで使うことを覚えておく。 あとは手札にたまったPSとセットかな...。 チューナーで増やした1コスAFやマジックエンジニアでも。 ・の同調 このデッキの最強カード。 6枚くらい入れられるのなら安定して強いデッキになるはず... 1ターン目はアナライズ、トレース選択のシーンもあるがその場合デッキが回らなくなることが多いのでアナライズ推奨。 中盤~後半は基本的にPS、詰めのトも覚えておくといいかも? ・浄化の輝きミュニエ この枠がアメスになってる人も多いが、今はミュニエ推奨かなと。 主にネレイア対策のためだが...。 ミュニエがあるかないかで処理しやすさが変わってくるので ビーストの交戦1ダメを消せるのが大きい 、ヴァンプ戦は意識したい... こちらの効果まで消すので、出す順には注意。 他にもラストワードで強いカードが多めなので、それらにも効く。 地味なところで進化でエイラが消せたりも。 ・ロボティクスユーザー PS入手枠 早めに出したいカード。 ゴーレムがエンハンスで4PPでプレイしにくいので、それと合わせることも多し。 ・音速の機構ララミア このデッキを使う意味とも言える今期さいかわ枠。 基本処理はどうしてもというときだけ。 ・マジックエンジニア 正直言えば仕方なく入れてるカード。 でもアナライズ出す手段が少ないので貴重枠。 とりあえず使ったAFの数が勝利に直結するのと、手札が滞りがちなこのデッキでアナライズ出せるのは重要なので。 3Tで出せるのはまあまあだが、他だと基本的に弱い。 5~6Tのゴーレムあたりと組み合わせる機構の解放が打ちどころかな。 ・アブソモデスト 出来るだけ早く進化を切りたい。 ミラーは基本先にこいつに進化を使えたもの勝ち。 レートと本体の効果が全く噛み合ってなく入るデッキが変わってくるほど... 何故矛盾する効果にした運営...。 アナライズ入れ込むカードなら入れてみてもいいかもしれん...? でも引くのが遅くなるとなあ... 魔鉄の獅子は突進持ってないのも、このデッキとは噛み合わない 先2で出せれば別だが ・アイアンスティンガー 進化があるなら最強カード、ないならロボティクスユーザーの劣化。 このデッキは基本モデストとこいつ以外に進化権を使わない。 5Tのチューナーと合わせるのもけっこう良いので、使用ターンをずらす択もあり。 進化すれば機構解放下で3コスになったり。 ・運命への反逆 基本的にの憤怒をチョイスで、解放インチキを狙っていくプレイングをしたい。 たまーに両方発動した時メガイラが来ればそれがリーサル手段にもなったりします。 手札圧迫するので非共鳴で使うことを心がけよう。 ・リメー 使ったAFの数で強さが変わってくるカード。 PSの3種類とエンシェント、攻撃ゴーレムが破壊されてるときが最高パフォーマンス。 解放でインチキとか...。 逆に2種以下でこいつを出しても微妙なので、使用時何が出てくるかは確認するように。 序盤から種類使うようにも意識。 ・マグナト 基本ロボティクスユーザー、アイアンスティンガーを引っ張るためのカード。 たまーに本体のまま軽量コロニーとして使う。 序盤結晶で使えるかで勝率が変わってくる。 でもゴーレムのエンハンスは邪魔。 基本的な立ち回り の同調でアナライズを選択、コロニーで2種ゴーレムを確保し、AFの種類使用枚数を増やしていく=モデストコロニーララミアを強くしていく。 同時にロボティクスユーザー、アイアンスティンガーでPSも序盤中盤で手札に抱え込めるようにし、モデストスティンガーに進化、リメーあたりでPSコストを一気に下げながら処理していく。 最後にモデストコロニーララミアPSチョイスブリッツの組み合わせでフィニッシュ。 PSのチョイスは2種~3種類が破壊されるように意識。 ララミアのことがあるので、0コスPSは手札に温存したプレイも意識したい。 ブリッツと合わせて ララミア 破壊されたAF種類数+本体進化4点 +2点。 天敵ネレイアについて プロテクトとミュニエが対抗打。 なので、6ターンで飛んでくることを考えた立ち回りを。 シフトは下がり切ってなくても、5~6ターンくらいのプロテクトチョイスだと割とてこずってくれるのでプロテクトを出すように。 ミュニエとセットの場合は、プロテクト出した後にミュニエとかしないように。 でも中盤~後半引くと弱い。 モデストを生かしたいなら... ・キャットガンナー 魔鉄の獅子より本体性能が高い。 かし埋め込むのがエンシェントでトップが弱くなるので魔鉄よりナシだと思う。 ・歯車の回し手リヒト 回復が出来る2コス。 ・夢の使者アメス 何故か採用がよくみられる。 でもこのデッキで進化使いたいのはモデストスティンガーだけなので、合わせて使うとなると6PPからになる。 ネレイア対策にも不十分だし却下。 ・フロートボードマーセナリー マグナトの打点強化になることと、ロボティクススティンガーがサーチ出来る。 でもこれを使ってるとPSコストダウンが出遅れて敗因になる。 ・アーツマスターカルラ 単体でバケモンみたいな性能のカード。 単純に不足で試したことがないが、フロボと同様のことが言えると思われる。 手札が滞りがちなシーンでいいかもしれない。 ・チャクラムオフィサー 基本での運用になると思うが3コス3点除去は今の時代では使ってる暇がない。 2コス3点除去だったら3投入してたが...。 空中からダメージを負ったネレイアを処理出来るのはデカいのでまあ人によっては採用があると思う。 ・マーキュリーイージスシオン ただでさえ上振れデッキなのにさらに上振れデッキにするカード。 AFなら最強クラスのこのカードは入れ得なのではと思われるだろうが実は使いどころがかなり絞られるので少しでも手札が噛み合わないときの腐り方が尋常じゃない。 手札回すカードにした方が良い。 右手光ってるなら採用すべき。 ・サイト たぶん一枚なら入れていいカードだけどコンセントレイトのほうが優秀だと思ってるので入ってない。 あと手札の噛み合い方で回せないシーンも多いはずで、活きるシーンより腐るシーンの方が断然多いと思う。 詰めの7点があるのは嬉しいかも。 このデッキで難しいのがPSのチョイスとリーサルの仕方。 負けた対戦でも実はPSのチョイスこっちだったら勝ててたってシーンが多いはず。 そこはまあ.... 経験かなwwwララミアは先にAF出すと起動しないので注意。 全部ブリッツチョイスでリーサル コロニーだとリーサルがなく、ララミアだとリーサル モデストあり4点 解放をうまく使うと5ターンでこの盤面になったり まあこれは相手がララミア放置したのもある... 長々書きましたが、機械ヴァンプ、ウィッチ、自然ドラゴンにはこちらが熟達した上で相手の微妙ムーブ、こっちのそこそこの上振れじゃないと勝てないのでおススメはできないですね....。 lnlogic.

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パラダイムシフト型アーティファクトネメシス

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———— 【ファンファーレ】エンハンス 7;「このフォロワーはEPを消費せず進化できる」を持つ。 自分の手札のアーティファクト・カードすべてのコストを-1する。 (1ターンに1体しか進化できない制限はある) 【進化時】このバトル中、自分のリーダーは「自分のターン終了時、相手の場にフォロワーがいるならランダムな相手のフォロワー1体に、いないなら相手のリーダーに「このバトル中に破壊された自分のアーティファクト・カードの名前の種類」と同じダメージ」を持つ。 リーダーはこの能力を重複して持たない。 【コメント】アクセラレート1の能力は、オートメーションやブライトシューターと組み合わせれば、打点を確保しやすくなります。 AFをデッキから抜くと打点が下がるので、安定性には欠けますが、 モデストを採用することで他の除去スペルに採用枠をあまり割かなくても良くなることが利点です。 1コストで2点が出れば除去スペルとしては及第点で、3点出れば十分ですし、4点以上ならコストパフォーマンスが高いと言えるでしょう。 エンハンス7の効果でAFのコストを-1すると、加速装置や機構の解放と組み合わせて、非常に強い動きができるようになります。 具体的には、8ターン目にメイシア疾走を狙ったり、AFを横並べしてからのシオンですね。 アディショナルカードのミュニエや極光の天使で、潜伏や疾走への耐性ができるので、メイシアプランは狙いやすくなると思います。 進化時のリーダー付与能力については、アナライズとエンシェントだけなら2点、ミスティックやレディアントを加えると3~4点、トレースアーティファクトや攻撃型&防御型ゴーレムを加えると最大打点はもっと上がります。 ただし、様々な種類のAFを入れるとサーチがぶれますし、破壊するための手間もかかるので、基本2点ぐらいで多くて3~4点と考えた方がいいかもしれないですね。 リーダー付与能力で永続的なので2点でも十分に強力ですし、盤面を全処理すると相手リーダーに打点が入ってメイシアのリーサル圏内に近づくと考えれば、メイシアプランの強化になっていると思います。 【エンハンス 4】突進ではなく疾走を持つ。 アマツと組み合わせて6枚のフェアリーをバフすれば、1コストで疾走6点分の効果なので、カードパワーはかなり高いです。 攻撃力の強化だけを考えると、全体バフで最大4点分となるリリィよりも優れています。 アマツが引けていない場合に、エンハンス4の効果で疾走付与すれば、2/1疾走フェアリーを量産できるので、デッキの上限値だけでなく安定性にも寄与します。 もしかすると、 フェアリーに寄せた自然エルフでも採用されるかもしれませんね。 自然エルフは打点が足りないのが弱点なので、それを補うためにアマツや神鉄圧錬法を入れるという感じです。 エンハンスを使わなくても、2~3枚のフェアリーを2/1突進にできれば、1コストの働きとしては悪くないでしょう。 突進付与のフェアリーなら、盤面を埋めずにプレイ回数を稼ぎやすいので、愛の奇跡やアイリーネとも組み合わせやすいと思います。

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